Film Pool でジュニア・クリエイティブ・プロデューサーだった頃、Unbestechlich のムードテープの周辺で作った。会社が新品の DJI Ronin 4D を買ったので、学んでいたアーヘンの家に週末持ち帰って徹底的に試した — 二人の友人で学友が散歩し、同僚が公園で音楽を作る。腑に落ちた瞬間だった。完全に手ブレ補正された一人用のシネマリグで、実際に映画が撮れる。それが会社にその可能性を確信させた。
Call of Duty ― 超エピック・モンタージュ (Call of Duty — Super Epic Montages)
2010·—·編集 · エフェクト
最も初期の作品のひとつ — 自分の編集にストーリーテリングと音響デザインが初めて入った瞬間。Premiere と After Effects の始まり。
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ごく初期の作品のひとつ。ここでより多くの編集とストーリーテリングを入れ始めた — Transformers 映画のトレーラーの音をオーディオオーバーレイにするなど。こうしたモンタージュが、そもそも自分が After Effects と Premiere Pro に入るきっかけだった。ごく最初の映像は Windows Movie Maker で編集し、安いウェブカメラで画面を撮っていた。ここで初めてスローモーションのプラグイン、グリーンスクリーン、Cinema 4D を試し、グレーディングと音響デザインをより深く掘った。最も派手なキルよりも、すぐには気づかないエフェクトが主題だった。ゲームの「Cinematics」機能は、試合を後からどのカメラアングルでも録り直せた — 当時の自分には純粋な魔法だった。今でもお気に入りのモンタージュのひとつだ。
Call of Duty エディット ― 支配者 (Call of Duty Edit — Ruler)
プーケットのファイターストリートで出会ったアメリカのファイター Kane Bond と撮影した。数日間彼を追った — 当時新品だった FX3 で、全編それで撮った初のプロジェクトだ。本物の試合を、ゲリラスタイルで編集し、何も演出しなかった。今日に至るまで、この作品が自分が Mindset を始めた理由を最もよく捉えている。構えを持った本物の人々を、生のまま捉えた。
秋のコレクション (Autumn Collection)AI
2025·Chalisa·監督 · 撮影 · 脚本 · 編集
ハンドバッグブランド Chalisa のための、完全な秋のコマーシャル — 2日で AI 生成した。
3D アーティスト Marius Pörsel との Hemp Crew の SNS キャンペーンの一部 (製品は Maya でリモデリング)、Luis Niedermeier (Hemp Group) の依頼。自分がショット、カラー、テンポを決めた。目標は、製品とライフスタイルの両方を伝える高品質な縦型広告映像 — SNS と Meta Ads 用に作った。
野心 ― 痛みこそが道 (Ambition - Pain is the Path)
2025·Mindset Studio·監督 · 撮影 · 脚本 · 編集
格闘ブランドの初の試み — 本物のファイター、自前のデザインを、本物の素材に織り込んで。
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タイで出会い数日間追った二人のファイター、Moataz Ben Aicha と Kane Bond と。アイデアの初めての試み。本物のファイターが着る格闘ブランドはどんな見た目になるか?初の自前デザイン、初の強いキーショット — そして初めてデザインした要素を本物の素材に織り込んだ。「Pain is the path」:痛みは道であって、言い訳ではない。
適応 (Adaptation)AI
2025·Mindset Studio·監督 · 撮影 · 脚本 · 編集
未来ではない — 今だ。適応の必要性についての AI リール。
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自分にとっての転機。「No Risk No Story」の後、新しい画像モデルが初めて一貫したキャラクターときれいな肌色を可能にした — そして一枚の画像から、同じキャラクターでさらに多くを。それらで一貫した「フォトシュート」を組み立て、Kling 2.0 でアニメーションし、音楽と AI ボイスを加えた。結果は明らかにした。これは未来ではない、今だ。だからこのタイトル — 適応しなければならない。
最初の Rifters ムードと同様、ここではプロジェクトの仮想現実とハッカーの世界を見る。その世界のルック&フィールをテストするためのもうひとつの AI 実験。Rifters の完全な世界は、後ほどプロジェクトのセクションで。
ムード (Mood)AI
2024·UI – Time Does Not Exist·監督 · 撮影 · 脚本 · 編集
自分の映像「Time Does Not Exist」のルックでのリール実験 — すでにバズった瞬間を、自分のスタイルで捉え直した。
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自分のプロジェクト「UI – Time Does Not Exist」のための3部作ムードシリーズの一部。この最初のムードは、別の文脈ですでにバズったリールを再解釈したもの — そのムード、音楽、カットのリズムを自分のスタイルに翻訳し、下に同じ言葉を置いて、自分の映像の世界の中で再生されるようにした。同時に、アルゴリズムがこれを誰に見せるかのテストでもある。
ムード 2 (Mood 2)AI
2024·UI – Time Does Not Exist·監督 · 撮影 · 脚本 · 編集
「Time Does Not Exist」のためのより抽象的な第2のムード — AI を使ったより自由なクリエイティブな出力。
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シリーズの第2部 — ここではより自由で抽象的だ。「Time Does Not Exist」というアイデアを、AI 映像でさらに発展させた。テンプレートは少なく、より実験的に。
タイでのムードテープで、FX3 での初期のプロジェクトのひとつ。ホラーをやると固く決めていた、素晴らしくワイルドなスウェーデンのプロデューサー数人と作った — コンセプトは、傭兵部隊がジャングルで墜落した飛行機を確保して襲撃される、「Predator」と「Apocalypse Now」の間のような話。プーケットの Fight Street からの友人と自分は、ただロケハンに出かけた。現地でアイデアが浮かんだ。ただそれを演じよう、彼がそこに墜落して生き延びなければならないかのように。とても即興的で、自前の音響デザイン、ムードが反射して返ってきた。
プロジェクト・ギフテッド(Project Gifted)
2018·監督 · AI 制作 · 編集
サイエンスフィクションのアニメーション短編。AI 駆動のアニメーション、自前のストーリーテリング。
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PIXLVSN Academy で作った、アニメーションのサイエンスフィクション短編。課題は時間がほとんどない中でのアニメーション短編だったので、工夫を凝らさなければならなかった。脚本を書き、同級生がキャラクターとアートワークをレイヤーで描いて組み、そのうちの一人が声を当て、自分が全部をつなぎ合わせて After Effects でアニメーションした。自前のストーリーテリングを、手持ちの手段で。
The Soi
2025·監督 · 撮影
現在取り組んでいるドキュメンタリーシリーズ。プーケットの Soi Taied のムエタイのファイターと1年以上。ここに見えるのは最初のティザー。
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タイでの時間と、個々のファイターを追ったすべての Mindset 映像の集大成。アイデアは、チャンピオンになるためにプーケットの Soi に来るファイターについてのシネマティックなドキュメンタリーシリーズ — 現実とフィクションが融合し、本物の試合をダイナミックなストーリーテリングに織り込み、アートと AI を重ねる。このティザーはムードテープで、シリーズとしてどう見えうるかの最初の感触だ。まだ開発中の、大きな Mindset Studio のプロジェクト。
リアル・ムエタイ ― ブラジル vs ベトナム(Real Muay Thai Fight — Brazil vs. Vietnam)
2025·撮影 · 編集
生々しく、ナレーションなし — タイでの本物のムエタイの試合。スペクタクルではなくスポーツ。The Soi の世界の一部。
僕は Napoleon Hill の『思考は現実化する』と『悪魔を出し抜け!』を読んでいた。その本の中で Napoleon は「ドリフティング」という言葉を、自分の性的エネルギーを女性や争いやドラッグやネガティブなものに注ぎ込む過程として説明している。聖書の言い方を借りれば、「死んだ地面に種をこぼす」こと。喫煙やセックス、その他の「罪」もドリフティングだとされていた。
この曲では、意図的に曖昧さを選んだ。人がセックスをしているか、愛し合っているように聞こえるように。実際にはこれは、アスリートが走ったりジムでトレーニングしたりしている音のオリジナル録音だ。その上に「火」——欲望、燃焼、焦り、そういったもの。それが自分の動きのエンジンになる。そして「達すること」、解放。すべてのエネルギーを向け直し、その日の目標に到達したときの解放。安堵、満足——ドラッグなどで放出されるのと同じセロトニンとドーパミンが、健康な方法で生み出される。身体を動かしたのだから、全体としてより健全だ。純粋な音楽版と、ナレーション入りの版の二つがある。全体は Short 一本にもなった。ロシア人のフィットネスインフルエンサーがトレーニングし、そのあと Mindset の服を着て輝いている映像だ。
Tommy にいつも感銘を受けたのは、あの「軽やかな質量」の感覚だった。95キロあるのに、滑らかで、持久力があり、速い。その頃、僕も初めてストレングス&コンディショニングのトレーニングに本腰を入れ始めた。従来のマシン中心のジムワークやサンドバッグ打ちを減らし、重量とコンディショニングを意図的に組み合わせたハイブリッドな負荷を増やす。たとえば、重りを持って距離を往復して走るような。Tommy はその領域ではるかに先を行っていて、カリステニクスにも深く入り込んでいた。「Gymmy」で捉えようとしたのは、その周波数だ。
僕が書いた短編「Ambition – Pain is the Path」のために特別に作った曲。ムエタイの試合の前の感覚と、試合そのものを捉えている。試合の前の、自分自身との戦い。そもそもリングに上がるべきかどうか、なぜ上がるのか。何のために、なぜ、その価値はあるのか、リスクは高すぎないか。でも、野心。野心を持つ者は、そうするより他にない。負ける可能性を受け入れ、それでも挑む。ほかのどんな選択も、彼を病ませ、壊してしまうからだ。鷲と虎で象徴した。歌詞は自分で書き、AI に歌わせた。
この頃、僕は初めて神とスピリチュアリティに向き合い始めた。短い期間に多くの挫折を経験したように感じていて、宇宙に答えを探していた。映画やソーシャルメディアや AI が、明らかに僕に与えてきた影響について、たくさん考えた。Mindset は多くの異なる段階を通過してきた。ブランドが僕を形づくり、同時に僕がブランドを形づくった。気がつけば僕は、タイで二か月間ひとり閉じこもり、Mindset のことだけをやっていた。それなのに、自分がどこへ向かっているのか、なぜか本当のところ分かっていなかった。
ハイハットと歪んだ鎖の音は、トレーニング中に筋肉が絶えず裂かれ、膨れ上がっていくさまを映している。魔法のように不規則な段階で成長していく筋肉。その一方で、身体の他の場所は昨日の筋肉痛でまだ焼けている。人は負荷に慣れる。身体は、生き延びるために必要な能力へと適応する。ゆっくりと削り、自分の身体と自分の心を彫り出していく。自分を弱くする悪魔や声をなだめ、そのエネルギーを動きに変える。それが In the Gym だ。
Essential は、僕にとって初めて本当に高品質だと言える AI ショートのためのサウンドデザインであり、同時にハイエンドなブランドコマーシャルでもある。新しい AI ビデオモデル Kling 2.0 と Google の Nano Banana を使って、自分のライフスタイルブランド Mindset の限定 T シャツ——スローガンは「No Risk, No Story」——をアニメーションさせた。二日以内に、細部まで作り込んだ製品映像が完成した。Maya の類は一度も開かずに。
僕はあまりに興奮して、壮大でモダンでテクニカルな音の床を作曲した。パトカーのサイレン、衝撃音、そしてリスクを象徴する強い突風。歪んだサイレンが、報酬を——そしてリスクの代償を——可視化する。物語は葛藤と失敗で生きている。失敗がなく、間違いがなく、解決される葛藤がなければ、学ぶものは何もない。そうなれば物語には大した価値がない。作家の仕事とは、自分が取ったリスクによって生まれたすべての問題に解決を見つけることだからだ。そして観客は、魅入られながら安全な場所から見つめ、痛みを負うことなくその解決を自分のものにできる。だからこそ:No Risk, No Story。
この曲が Essential という名前なのは、アルバムのために最初に作った曲だからだ。そして、そもそも Mindset のためにサウンドを作るという発想を、最初に僕にくれた曲でもある。おまけにあの T シャツは Mindset Essentials 版のバリエーションだった。今でも僕のお気に入りの映像のひとつであり、お気に入りのサウンドのひとつだ。
新しいレベルに到達したと気づいたときの感覚。たいていは、極端なトレーニング期間のあとにしばらく休んで、また練習を再開したときに訪れる。その瞬間、回復は自分にとって良いことであり、必要だったのだと分かる。目に見えて強くなっている。重量は軽く、肺は大きく、自信は一気にレベルアップする——そして、あの最後の楽なトレーニングを噛みしめる。次はまた一段上げなければならないからだ。そうでなければ成長しない。目標は最大になること、自分自身の魂の Maximus になることだ。
ここでも二つのバージョンがある。ひとつは自分で録音し、そのあと AI を使って別の声に加工・研磨したもの。もうひとつはインストゥルメンタル版で、あの救いと癒やしの感覚だけを運ぶもの——自分の間違いと弱さと和解し、それを通じて自分の強さ、美徳、恵みを認めること。強さがあるなら、弱さもなければならないのだから。弱さなしに、強さは存在しない。
大学に入る前、ウェイターとして働いていた頃、僕は FL Studio をいじり始めていた。大学時代には電子ピアノと MIDI コントローラーを買い、もっと音楽にのめり込んだ。音楽理論の基礎を学び、ピアノでそこそこ即興もできるようになった。あとからアコースティックギターとエレキギターも手に入れた。
情報科学を学んでいるあいだに Paul Bittmann と出会った。今では映画とゲームの作曲家だ。僕たちは良い友人になり、のちには一緒に住むまでになった。Paul はほぼ毎日音楽を作っていて、文字どおりどんな楽器でも弾けて、ラップ曲もプロデュースしていたから、彼から多くを学ぶのはごく自然なことだった。彼は音楽ソフトとして Ableton を勧めてくれ、その後、膨大な数のコツと細部を教えてくれた。僕はたくさん実験し、あの時期にさまざまな初期の曲を作った。
Primary は、僕が本当に誇りに思い、人に聴かせたいと思えた最初の曲だ。ここでも Paul の助けは大きく、チェロやバイオリンなどをどう組み込むかを教えてくれた。映画で培ったストーリーテリングの技術を、音楽制作へどう持ち込むかも彼から学んだ。曲はとても長くなった。作っている最中には気づきもしなかったことだ。学生時代の美しい思い出。パンデミックの中での勉強を、音楽がずっと耐えやすいものにしてくれた。